تقرير| بسبب كورونا: ألعاب الفيديو تحقق 300 مليار دولار أرباحا
كتبت: أسماء خليل
جائحة كورونا COVID-19 كان لها تأثيرا سلبيا كبيرا على كثير من فئات المجتمع، وكالعادة – حتى فى الكوارث – هناك الرابحون والخاسرون، فالجائجة التى ألزمت الناس بيوتها، وقللت حركتهم كثيرا، أوجدت سوقا رائجة لألعاب التسلية والترفيه، ليقضوا من خلالها فائض الوقت ويطردوا الملل.
يهمك.. من لم يمت بكورونا مات بغيرها| مصرع 18 مريضا هنديا في حريق بمستشفى.. الهنود يصرخون والجيش ينتشر
مدينة “نيويــورك” الأمريكية بالتحديد برزت فى هذا الصدد سوقا جديدا فى تجارة وسائل الترفيه، وصارت تربح المليارات، وتقـــود موجـــة جديـــدة مـــن الباحثـــين عن الشـــبكات الاجتماعيـــة لنمـــو ألعـــاب الفيديـــو، لتأخذهم إلى مســـتوى أكثـــر تقدما بفضـــل الإيرادات الضخمة التي باتت تدرها هذه السوق، وتمتد خارجها، وهو ما يجعـــل هـــذه الطفرة تعيـــد صياغة صناعـــة الترفيه حـــول العالم خاصة في ظل استمرار الجائحة المدة كبيرة من الوقت، لم تكن مقدرة لها.
المكاسب
تشـــير العديـــد من البحـــوث إلى أن الألعـــاب الإلكترونيـــة في طريقهـــا إلى أن تصبـــح قوة عملاقـــة في صناعـــة الترفيه والتســـلية فـــي حياة البشـــر، نظـــرا إلى الارتفاع المتســـارع في نسب مستخدميها مقارنة بالألعاب التقليدية ووسائل الترفيه الأخرى، وفى هذا الصدد ذكـــرت شـــركة “أكسنتشر” الاستشارية الأميركية في دراسة نشـــرتها على موقعها الإلكتروني أن سوق ألعـــاب الفيديو تـــدر إيـــرادات تفوق 300 مليـــار دولار على مســـتوى العالم، فيما أسهمت الجائحة في تحفيز نمو هذا القطاع.
وكانت تقديرات سابقة قد أشارت إلى أن الســـوق العالمية لألعـــاب الفيديو تقدر بنحـــو 175 مليـــار دولار، وهو ما يعني أن هنـــاك محفزات جديدة جعلـــت الرقم يقفز إلى مستويات أعلى.
ويضاف إلى ما سبق 200 مليـــار دولار أخرى تأتى من عمليـــات الإنفاق المباشـــر علـــى وحدات التحكم والبرامج والاشتراكات وعمليات الشـــراء داخل اللعبة وعائـــدات إعلانات التليفونات الجوالة.
وتشكل الإيرادات الأخرى والمقدرة بنحـــو مئة مليـــار دولار مـــن الصناعات المرتبطـــة بهـــا مثـــل الأجهـــزة المحمولة وأجهزة الكمبيوتـــر المخصصة للألعاب والأجهـــزة الطرفية والمجتمعات المرتبطة بالألعاب.
الأسواق الأربع الكبرى
وبحسب هذه الدراســـة التي أجريت على أربعة آلاف لاعب من الأسواق الأربع الكبرى، وهي الصين واليابان وبريطانيا والولايـــات المتحـــدة، بـــات حجـــم قطاع ألعـــاب الفيديو عائد قطاعي السينما والموسيقى مجتمعين.
وعن نتائج تلك التجربة على شركات ألعاب الفيديو، يقول المسؤول عن قطاع صناعـــة البرمجيـــات والمنصـــات لـــدى أكسنتشـــر “ســـيت شولر ” إن ظهـــور منصـــات جديدة لألعاب الفيديو، إضافة إلى النمو السكاني يجعلان شـــركات ألعاب الفيديو أقـــل تركيزا على المنتج نفسه (الألعاب) وأكثر تمحورا على التجربة.”
ويضيف شولر: ” على القطاع أن يبحث عن توازن بين حاجات اللاعبـــين الجدد الحريصين بشـــدة علـــى التفاعـــلات الإلكترونيـــة، وتوقعـــات الزبائن القدامى الأوفيـــاء الذيـــن لا مازالوا يمثلون النسبة الأكبر من الزبائن درا للإيرادات.
اللاعبون
وتشير التقديرات إلى أن سوق ألعاب الفيديو يضم 7.2 مليارلاعب على مستوى العالـــم، بزيادة مقـــدارها 500 مليون مســـتخدما، انضموا لجمهور اللعبة خلال السنوات الثلاث الأخيرة، ومن المتوقع أن تســـتمر هذه السوق في النمو مع اســـتقطاب 400 مليون لاعب بحلول نهاية عام 2023.
وأضافت التقديرات أنه من بـــين الوافديـــن الجـــدد، هناك 60% من النســـاء و30% أعمارهم دون ســـن الخامســـة والعشـــرين، والثلث من أجمالى العدد يصنفـــون أنفســـهم علـــى أنهم مـــن غير البيض، أمـــا اللاعبون “المخضرمون” فأكثريتهـــم من الرجـــال البيض، وتزيد أعمارهم على الـ 25 عاما، ويستفيد هؤلاء اللاعبون بشكل خاص من الإمكانات التي توفرها الألعاب على الأجهزة المحمولة.
الآثار على الشركات
وعن أثر ذلك التوسع على شركات ألعاب الفيديو، تشير البحوث الميدانية فى الغرب إلى أن التوســـع المستمر فـــي هذه الســـوق لـــه آثار ضخمـــة على العديد من الشـــركات العاملة ضمن نظام الألعاب، بما في ذلك المطورين والموزعين ومنشئي المحتوى ومنصات الألعاب، كما يقول محللون.
ويبرز النطاق الاقتصادي للألعاب من خلال تأثيرها الكبير على الترفيه والثقافة على مستوى العالم حيث تشمل امتيازات الأفـــلام الناجحة وألعـــاب الفيديو محفزا للجمهور مـــن أجل الإقبال عليها في المستقبل بشـــكل أكثر مما هي عليه اليوم، ليصل إلى حد الإدمان.
ويتم اســـتخدام الابتكارات التي ولدت فـــي مجـــال الألعاب علـــى نطاق واســـع في قطاعـــات أخـــرى أيضا، مثل الطـــب والدفـــاع، وصولا إلى تدريب الشـــبكات والتعليم.
فيما يزيد الاعتماد الواســـع على الهواتف الذكيـــة على مســـتوى العالـــم، فى جلب المزيد من اللاعبين الجدد إلى عالم الألعاب، وفى هذا الصدد يؤكد المختصون في المجال إن أجهزة الهواتف ستسـتمر فـــي إتاحة فرص جديدة في الألعاب لم تكن موجودة قبل بضع سنوات فقط.
وأخيرا فهـــذه الصناعة الآخذة في النمو زادت فرصها أكثر بعدما بدأت تؤكد بشكل متزايد على البعد الاجتماعي للألعاب.